Pädagogische Hochschule • Praxistest Schwerpunkt Kulturvermittlung / Medien & Informatik
Praxisprojekt Dokumentation

RULER.spiellabor Übersichtsseite für Lehrpersonen

Vom haptischen Charakterbau («manisches Basteln») über analoge Wenn-Dann-Spielregeln bis zum kollaborativen Programmieren in RULER.game: Einblicke, Original-Spielgeschichten und die digitalen Projektlinks der Schülerinnen und Schüler.

Impressionen & Ablauf

Einblicke in den Workshop

Klicken Sie auf ein Bild, um ein eigenes Foto von Ihrem Gerät einzufügen, oder nutzen Sie die integrierten Vorschauen.

Teil 1: Auftakt, Figurenbau & Spiellogik

Auftakt • Campus

Empfang & Gruppenstart

Begrüssung und Aufteilung in interdisziplinäre Teams.

Phase 1 • Analog

Charakterbau & Material

Ausdrucksstarke Figuren als Hauptdarsteller für die Welten.

Phase 2 • Logik

Wenn-Dann-Regeln

Analoge Vorübung als Brücke zur Programmierlogik.

Teil 2: Vom Basteltisch zum digitalen Prototypen

Analoge Charaktere

Namensgebung & Figuren

Charaktere wie Unibali, Blaina und Sego entstehen.

Weltenbau

Wo findet mein Spiel statt

In welcher Welt soll das Spiel - meine Geschichte stattfinden

Phase 3 • Digital

RULER.game Programmierung

Übersetzung der analogen Figuren in spielbare 2D-/3D-Welten.

Aus den analogen Werkstätten

Spielgeschichten & Welten-Steckbriefe

Vor der Programmierung hielten die Kinder ihre fantastischen Ideen auf analogen Steckbriefen fest. Hier sind fünf originale Einblicke:

Pupilus

Abgestürzt vom Neptun

«Auf der Erde lebt ein kleiner Punkt namens Pupilus, er kommt von Neptun. Er ist mit seinem Spaceschiff abgestürzt. Er ist alleine ohne seine Freunde.»

Spezialfähigkeit: «Pupilus hat seinen Arm zum Überleben – wenn er Hunger hat, isst er seinen Arm und er kann den Arm schiessen.»
Kaba

Planet Wawawawa

«Sein Planet heisst Wawawawa. Er heisst Kaba. Er hat zwei Schwerter – seine Schwerter braucht er zum Kämpfen, seine Schwerter isst er auch.»

Besonderheit: «Wofür braucht man ihn? Eigentlich für nichts. Sein Kopf ist eine Bombe.»
Rave (Ikra)

Der wandernde Wald

«Wir sind im Wald und die Bäume können wandern. Rave ernährt sich von Pilzen und Insekten. Die Tiere können sich in andere Tiere verwandeln.»

Spezialfähigkeit: «Er kämpft gegen Bösewichte. Er benützt dafür seinen Laser.»
Namek (Kian)

Raumschiff-Verteidigung

«Der Planet heisst Namek. Der Alien will den Planet zerstören. Das Problem ist, dass die Bewohner es schützen mit Raumschiffen.»

Spielregel: «Ein Raumschiff: Er macht immer Kame Hame Haaa, wenn er fünf Schüsse geschossen hat aus seinem Raumschiff.»
Analu

Der mutige Beschützer auf Planet Anne

«Er lebt auf einem unbekannten Planet, der Anne heisst. Er ist sehr mutig, aber weiss nicht wie angreifen. Er hat einen Thron, den er sich gekauft hat. Er heisst Analu.»

Spezial-Sound / Aktion: «Er beschützt den Planet. Wenn er in Not ist, schreit er: "CHULU!!!"»
Digitale Ergebnisse

Schülerprojekte in RULER.game

Hier finden Sie direkten Zugriff auf die von den Kindern entwickelten und programmierten RULER.game-Projekte aus dem Praxistest:

01
Spielprojekt 1 RULER.game Welten
02
Spielprojekt 2 RULER.game Welten
03
Spielprojekt 3 RULER.game Welten
04
Spielprojekt 4 RULER.game Welten
05
Spielprojekt 5 RULER.game Welten
06
Spielprojekt 6 RULER.game Welten
07
Spielprojekt 7 RULER.game Welten
08
Spielprojekt 8 RULER.game Welten
09
Game 1 RULER.game Welten
10
Game 2 RULER.game Welten
11
Game 3 RULER.game Welten
12
Spielprojekt Spezial RULER.game Welten
Wohlwollende Erkenntnisse

Aus der Reflexion der Studierenden

Auszüge aus den Reflexionsberichten der MI-Studierenden zum Praxistest mit den Schulklassen:

«Durch die analoge Auseinandersetzung mit Papier und Figuren verlief der Übergang ins Digitale deutlich motivierender und kreativer.»

— Analog-Digital-Verschränkung

«Man schlüpft in diesem Setting viel mehr in die Rolle eines Coaches und Lernbegleiters als in die klassische Lehrpersonen-Rolle. Gemeinsam kreativ sein verbindet!»

— Rolle als Coach & Begleiter

«Es gab wunderbare Flow-Momente bei den Kindern – sowohl beim haptischen Basteln als auch beim anschliessenden selbstständigen Ausprobieren im Programmieren.»

— Flow-Momente & Motivation