Vom haptischen Charakterbau («manisches Basteln») über analoge Wenn-Dann-Spielregeln bis zum kollaborativen Programmieren in RULER.game: Einblicke, Original-Spielgeschichten und die digitalen Projektlinks der Schülerinnen und Schüler.
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Begrüssung und Aufteilung in interdisziplinäre Teams.
Ausdrucksstarke Figuren als Hauptdarsteller für die Welten.
Analoge Vorübung als Brücke zur Programmierlogik.
Charaktere wie Unibali, Blaina und Sego entstehen.
In welcher Welt soll das Spiel - meine Geschichte stattfinden
Übersetzung der analogen Figuren in spielbare 2D-/3D-Welten.
Vor der Programmierung hielten die Kinder ihre fantastischen Ideen auf analogen Steckbriefen fest. Hier sind fünf originale Einblicke:
«Auf der Erde lebt ein kleiner Punkt namens Pupilus, er kommt von Neptun. Er ist mit seinem Spaceschiff abgestürzt. Er ist alleine ohne seine Freunde.»
«Sein Planet heisst Wawawawa. Er heisst Kaba. Er hat zwei Schwerter – seine Schwerter braucht er zum Kämpfen, seine Schwerter isst er auch.»
«Wir sind im Wald und die Bäume können wandern. Rave ernährt sich von Pilzen und Insekten. Die Tiere können sich in andere Tiere verwandeln.»
«Der Planet heisst Namek. Der Alien will den Planet zerstören. Das Problem ist, dass die Bewohner es schützen mit Raumschiffen.»
«Er lebt auf einem unbekannten Planet, der Anne heisst. Er ist sehr mutig, aber weiss nicht wie angreifen. Er hat einen Thron, den er sich gekauft hat. Er heisst Analu.»
Hier finden Sie direkten Zugriff auf die von den Kindern entwickelten und programmierten RULER.game-Projekte aus dem Praxistest:
Auszüge aus den Reflexionsberichten der MI-Studierenden zum Praxistest mit den Schulklassen:
«Durch die analoge Auseinandersetzung mit Papier und Figuren verlief der Übergang ins Digitale deutlich motivierender und kreativer.»
— Analog-Digital-Verschränkung«Man schlüpft in diesem Setting viel mehr in die Rolle eines Coaches und Lernbegleiters als in die klassische Lehrpersonen-Rolle. Gemeinsam kreativ sein verbindet!»
— Rolle als Coach & Begleiter«Es gab wunderbare Flow-Momente bei den Kindern – sowohl beim haptischen Basteln als auch beim anschliessenden selbstständigen Ausprobieren im Programmieren.»
— Flow-Momente & Motivation